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传媒行业游戏影视出版流媒体 [复制链接]

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对传媒行业的研究框架,跟多数消费品赛道的逻辑比较类似。因为本质上,传媒就是一种精神消费品。所谓“行有余力,则以学文”。参考成熟经济体的经验,当人均GDP达到一个临界点大概是美元时,会出现文娱产业的第一次大爆发。年我国人均GDP第一次达到美元,随后5年中游戏和影视等需求会迎来大爆发。今天带来一些传媒子行业(包括游戏、影视、出版、流媒体、教育、电商)的研究逻辑思路,追踪哪些指标及一些估值方式是什么。游戏赛道从产业链来看,游戏行业包括研发商、运营商和分发渠道。比如游戏研发商有腾讯游戏、完美世界、网易游戏等,游戏运营商主要是腾讯游戏、中手游等,游戏分发渠道主要是第三方应用商店(如应用宝)。对于A股公司来说,游戏公司的核心竞争力主要看发行能力和研发能力。游戏发行能力取决于起量能力、运营能力、变现能力;游戏研发能力取决于产品壁垒与渠道优势,公司研发特色,公司研发组织体系。影视院线赛道对于影视剧行业来说,产业链包括上游制作内容要素(演员,剧本等),中游制作方和下游渠道方。上游主要集中在美股公司,A股上市公司主要集中在中游制作方。中游影视剧产品主要包括:备案、制作和发行。备案非常容易受到*策的影响。我们可以用发行/备案这一指标衡量监管的严厉程度。从投资跟踪角度来看,备案数据反应行业投资热情,发行数据决定单个公司项目进度和收入情况。出版赛道出版行业产业链是上游制作、中游出版、下游发行。当我们分析行业上下游时,首先看上游供应商的议价能力。图书市场的头部效应加剧(在我国图书零售市场,前1%品种图书的码洋占比年的44%提升至年的57%),使得头部作家议价能力增强,知识付费市场环境成熟,头部作家的版税率提高。流媒体赛道广电和新媒体主要包括有线广播、直播卫星电视、地震数字电视、IPTV、OTT等。对于广电系来说,5G及相关*策带来板块情绪,长期来看如何提高市场化及整体化运营是对抗竞争的关键,整体化的目标是形成全国一网化,其核心竞争力主要在于跟踪全国一网相关*策落地情况与工作开展进度。教育赛道教育行业运营机构主要分为学校类资产和培训机构类,两类机构在盈利模式上有共性也有一定差异。

学校类资产的驱动主要靠自建和并购驱动。高校类资产较重,目前主要以并购形式。

培训机构是底层需求支撑强劲,打开市场下沉才是未来增长点,判断培训机构未来收入增长,可以观察课程品类扩展情况及能否市场下沉的空间突破情况。

电商赛道在年,电商板块是互联网版块中算是唯一一个没有负面影响的*策的一个板块,分为跨境电商和直播电商来讲。以上是格隆汇SVIP专享股票投资课程《传媒互联网行业研究框架》中节选的观点内容,更多关于传媒互联网行业的投资逻辑解读,加入SVIP会员即可解锁。

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